Màu da cam thuộc nhóm màuCâu 2: Màu da cam thuộc nhóm màu: A. Nóng. B. Lạnh. C. Trung tính. D. Ấm. Câu 3: Phát biểu nào sau đây đúng? A. Bản mẫu thường được thiết kế để sắp xếp và lọc dữ liệu. B. Bản mẫu chỉ chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền, ... C. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. D. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. Câu 4: Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng: A. Video. B. Thuật toán. C. Hình ảnh. D. Văn bản. Câu 5: Biểu thức là gì? ⦁ Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. ⦁ Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình. ⦁ Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Câu 6: Phát biểu nào dưới đây là sai? A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới. B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị. D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng. Câu 7: Có mấy loại cấu trúc điều khiển? A. 1 B. 2 C. 3 D.4 Câu 8: Dạng của cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình Scratch là? A. Lặp với số lần định trước. B. Lặp vô hạn. C. Lặp có điều kiện kết thúc. D. Cả 3 đáp án trên. Câu 9: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng? A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" D. Cả ba đáp án trên đều đúng. Câu 10: Kết quả của đoạn lệnh sau là? A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 11: Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh : A. So sánh hai giá trị trả lời B. Số bí mật C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 12 :Lỗi chương trình phân thành mấy loại? A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 Câu 13 :Định nghĩa về lỗi cú pháp. A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai. B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình. C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động. Câu 14: Định nghĩa về lỗi logic. A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai. B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình. C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động. Câu 15: Có bao nhiêu phát biểu đúng trong các phát biểu sau? A. 4. B. 0. C. 3. D. 6. Câu 16: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. Câu 17: Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để phát hiện, gỡ lỗi chương trình. (1) – Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng. (2) – Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi. (3) – Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử. (4) – Sửa lỗi cho chương trình. (5) – Xác định nguyên nhân gây lỗi. A. 5 – 1- 3 – 4 – 2. B. 1 – 3 – 5 – 4 – 2. C. 3 – 1 – 2 – 5 – 4. D. 1 – 3 – 2 – 5 – 4. Câu 18: Mục đích của kiểm thử chương trình là gì? A. Để tự động sửa lỗi chương trình. B. Để tìm ra lỗi của chương trình. C. Để tìm ra lỗi và tự động sửa lỗi chương trình. D. Để tìm ra lỗi và phòng ngừa, ngăn chặn các lỗi phát sinh trong tương lai. |