+500k
Đăng ký
Đăng nhập
+
Gửi bài tập
+
Viết
Trang chủ
Giải bài tập Online
Đấu trường tri thức
Dịch thuật
Flashcard - Học & Chơi
Cộng đồng
Trắc nghiệm tri thức
Khảo sát ý kiến
Hỏi đáp tổng hợp
Đố vui
Đuổi hình bắt chữ
Quà tặng và trang trí
Truyện
Thơ văn danh ngôn
Xem lịch
Ca dao tục ngữ
Xem ảnh
Bản tin hướng nghiệp
Chia sẻ hàng ngày
Bảng xếp hạng
Bảng Huy hiệu
LIVE trực tuyến
Đề thi, kiểm tra, tài liệu học tập
Bài tập
/
Bài đang cần trả lời
Cấp học
Đại học
Cấp 3 (Trung học phổ thông)
- Lớp 12
- Lớp 11
- Lớp 10
Cấp 2 (Trung học cơ sở)
- Lớp 9
- Lớp 8
- Lớp 7
- Lớp 6
Cấp 1 (Tiểu học)
- Lớp 5
- Lớp 4
- Lớp 3
- Lớp 2
- Lớp 1
Trình độ khác
Môn học
Âm nhạc
Mỹ thuật
Toán học
Vật lý
Hóa học
Ngữ văn
Tiếng Việt
Tiếng Anh
Đạo đức
Khoa học
Lịch sử
Địa lý
Sinh học
Tin học
Lập trình
Công nghệ
Giáo dục thể chất
Giáo dục Công dân
Giáo dục Quốc phòng và An ninh
Ngoại ngữ khác
Xác suất thống kê
Tài chính tiền tệ
Giáo dục kinh tế và pháp luật
Hoạt động trải nghiệm
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Tự nhiên & xã hội
Bằng lái xe
Tổng hợp
Tin học - Lớp 8 |
Tin học
|
Lớp 8
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:33
Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho trong Hình 15.3
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:32
Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Em hãy trả lời câu hỏi: Có điều gì khác nhau giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng?
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:31
Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Em hãy trả lời câu hỏi: Những khối lệnh nào làm thay đổi biến số lần đoán?
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:31
Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Em hãy trả lời câu hỏi: Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ thay đổi trong tình huống nào
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:30
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi. A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:29
Em hãy cho biết, chương trình đã cho trong Hình 15.1 không hoạt động được hay nó có hoạt động nhưng đã thực hiện không đúng kịch bản?
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:28
Trong trò chơi Đoán số ở Bài 14, sai đoán đúng số bí mật với ít lần đoán hơn sẽ là người thằng cuộc. Ở chương trình trong Hình 15.1 biến số lần đoán được bổ sung để đếm số lần người chơi đoán và thông báo giá trị này khi người chơi đoán đúng số bí mật. Trước khi chia sẻ trò chơi của mình, em quyết định kiểm tra xem trò chơi có hoạt động tốt không. Hãy cho biết kết quả của việc kiểm tra đó bằng cách mô tả tình huống chương trình chạy không đúng kịch bản (nếu có).
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:27
An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình. Khoa: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện một việc nữa, đó là gỡ lỗi. An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ thể hơn cho tớ nhé.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:27
Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:26
Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:25
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:24
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:23
Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng tử 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:17
An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không? Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản. An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:15
Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:14
Sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:13
Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:12
Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:12
Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:11
Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:10
Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2, C3.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:09
Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:09
Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Em hãy cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:09
Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương trình ở Hình 12.3 cần phải thay đổi?
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:08
Bạn Khoa viết kich bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 12 bước, xe sẽ dừng lại (Hình 12.5). hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:08
Bạn Khoa viết kich bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 12 bước, xe sẽ dừng lại (Hình 12.5). Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh dưới đây với một ô phù hợp được đánh số 1 và 2 trong Hình 12.6
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:07
Em hãy nâng cấp chương trình VeHinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật toán vẽ hình vuông.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:07
Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:06
Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3
LAZI
Tin học - Lớp 8
11/09 22:28:05
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy: Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
<<
<
53
54
55
56
57
58
59
60
61
>
Bảng xếp hạng thành viên
12-2024
11-2024
Yêu thích
1
Quang Cường
2.390 điểm
2
ngân trần
1.824 điểm
3
Chou
1.783 điểm
4
Đặng Hải Đăng
1.017 điểm
5
Vũ Hưng
641 điểm
1
Ngọc
10.573 điểm
2
ღ_Hoàng _ღ
9.661 điểm
3
Vũ Hưng
8.029 điểm
4
Quang Cường
7.707 điểm
5
Đặng Mỹ Duyên
7.659 điểm
1
ღ_Dâu _ღ
911 sao
2
Cindyyy
763 sao
3
ngockhanh
696 sao
4
Jully
546 sao
5
BF_Zebzebb
534 sao
Thưởng th.10.2024
Bảng xếp hạng
×
Trợ lý ảo
×
+
500
k