LH Quảng cáo: lazijsc@gmail.com
Đăng ký
Đăng nhập
+
Gửi bài tập
+
Viết
Trang chủ
Giải bài tập Online
Flashcard - Học & Chơi
Dịch thuật
Cộng đồng
Trắc nghiệm tri thức
Khảo sát ý kiến
Hỏi đáp tổng hợp
Đố vui
Đuổi hình bắt chữ
Quà tặng và trang trí
Truyện
Thơ văn danh ngôn
Xem lịch
Ca dao tục ngữ
Xem ảnh
Bản tin hướng nghiệp
Chia sẻ hàng ngày
Bảng xếp hạng
Bảng Huy hiệu
LIVE trực tuyến
Đề thi, kiểm tra, tài liệu học tập
Bài tập
/
Bài đang cần trả lời
Cấp học
Đại học
Cấp 3 (Trung học phổ thông)
- Lớp 12
- Lớp 11
- Lớp 10
Cấp 2 (Trung học cơ sở)
- Lớp 9
- Lớp 8
- Lớp 7
- Lớp 6
Cấp 1 (Tiểu học)
- Lớp 5
- Lớp 4
- Lớp 3
- Lớp 2
- Lớp 1
Trình độ khác
Môn học
Âm nhạc
Mỹ thuật
Toán học
Vật lý
Hóa học
Ngữ văn
Tiếng Việt
Tiếng Anh
Đạo đức
Khoa học
Lịch sử
Địa lý
Sinh học
Tin học
Lập trình
Công nghệ
Giáo dục thể chất
Giáo dục Công dân
Giáo dục Quốc phòng và An ninh
Ngoại ngữ khác
Xác suất thống kê
Tài chính tiền tệ
Giáo dục kinh tế và pháp luật
Hoạt động trải nghiệm
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Tự nhiên & xã hội
Bằng lái xe
Tổng hợp
Tin học - Lớp 5 |
Tin học
|
Lớp 5
Trần Đan Phương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:40
Em hãy tham khảo các hình ảnh dưới đây để đề xuất ý tưởng, viết kịch bản chương trình Scratch kể câu chuyện rùa và thỏ theo cách của riêng em.
Phạm Văn Phú
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:39
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính. A. Để tạo ra chương trình trò chơi trên máy tính, trước tiên ta cần đề xuất ý tưởng về trò chơi đó. B. Khi trình bày ý tưởng, ta cần mô tả chi tiết, cụ thể trò chơi diễn ra như thế nào. C. Dựa trên ý tưởng đã có, ta tiến hành viết kịch bản gồm ba phần: Mở đầu, diễn biến, kết thúc. D. Nội dung kịch bản cần mô tả rõ ràng, cụ thể, chi tiết bối cảnh ban đầu, diễn biến của trò chơi, bối cảnh kết ...
Nguyễn Thị Thương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:39
Trong bảng dưới đây, đánh dấu P vào ô trống để xác định mỗi nội dung thuộc phần nào trong kịch bản trò chơi Chinh phục các vì sao. Nội dung Thuộc phần (trong kịch bản) Mở đầu Diễn biến Kết thúc - Sân khấu là hình ảnh Thiên hà. - Ngôi sao ở vị trí bất kì trong Thiên hà. - Tàu vũ trụ ở giữa cạnh dưới của sân khấu. - Thời gian chơi là 60 giây, điểm số của người chơi (Điểm) ban đầu bằng 0. - Khi nháy chuột vào nút lệnh Gothì trò chơi bắt đầu cho đến khi hết thời gian (đếm ...
Nguyễn Thu Hiền
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:39
Nối mỗi tên phần kịch bản ở cột bên trái với một nội dung ở cột bên phải cho phù hợp. Tên phần kịch bản Nội dung 1. Mở đầu a) mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện như: hoạt động của các nhân vật, tương tác giữa các nhân vật, tình huống, sự kiện, .... 2. Diễn biến b) mô tả bối cảnh kết thúc như: tình huống kết thúc, điều kiện kết thúc, thông điệp khi kết thúc, ..... 3. Kết thúc c) mô tả bối cảnh ban đầu như: phông nền sân khấu, các nhân vật, thời gian, …
Nguyễn Thị Sen
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:38
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B thành phát biểu đúng để mô tả ý tưởng về trò chơi Chinh phục các vì sao. A B 1. Ngôi sao xuất hiện tại a) ngôi sao xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên trong thiên hà, người chơi được thêm 1 điểm. 2. Người chơi sử dụng các phím mũi tên à, ß, á, â b) chương trình sẽ thông báo “Hết thời gian” rồi kết thúc trò chơi 3. Khi tàu vũ trụ chạm ngôi sao thì c) điều khiển tàu vũ trụ di chuyển đến vị trí ngôi sao. 4. Khi hết thời gian chơi ...
Tôi yêu Việt Nam
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:38
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B thành phát biểu đúng để làm rõ hơn ý tưởng về trò chơi Mèo hứng táo. A B 1. Khi mèo chạm táo a) chương trình thông báo Hết thời gian” rồi kết thúc trò chơi. 2. Nếu táo chạm cạnh dưới của sân khấu thì b) táo xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên ở cạnh trên của sân khấu và tiếp tục rơi dần xuống. 3. Người chơi sử dụng phím mũi tên à, ß để c) điểm số của người chơi tăng lên 1, táo xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên ở cạnh trên của sân ...
Trần Bảo Ngọc
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:38
Điền từ, cụm từ thích hợp vào chỗ chấm. Gợi ý: diễn ra; đề xuất ý tưởng. Để tạo ra chương trình trò chơi hay kể chuyện trên máy tính, việc đầu tiên cần thực hiện là …………..; Khi trình bày ý tưởng, em cần mô tả ngắn gọn trò chơi, câu chuyện……………..như thế nào?
Nguyễn Thanh Thảo
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:38
Hình bên là chương trình Scratch của một bạn tạo ra để nhập 5 số từ bàn phím, tính tổng và thông báo kết quả ra màn hình. a) Em hãy tạo, chạy thử chương trình và cho biết: - Chương trình có lỗi hay không? - Nếu chương trình có lỗi thì lỗi thì lỗi đó thuộc loại nào? b) Sửa lỗi cho chương trình
Phạm Minh Trí
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:37
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước các đáp án đúng. Khối lệnh nào dưới đây cho phép so sánh và thông báo kết quả so sánh cặp số a, b đúng với cả ba trường hợp: a > b, a < b và a = b. A. B. C.
Nguyễn Thanh Thảo
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:37
Đối với mỗi cặp số dưới đây, chương trình ở Hình 3 trong SGK đưa thông báo đúng hay sai? Tại sao? a) 5, 4: ……………………………………………………………………………… b) 4, 4: ......................................................................................................................... c) 6, 7:.........................................................................................................................
Tô Hương Liên
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:37
Đối với chương trình ở Hình 3 trong SGK, ba cặp số a, b nào là phù hợp để chạy thử nhằm phát hiện lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn? Tại sao? A. 5, 5; 3, 6; 8, 10. B. 3, 3, 3, 3, 3, 3. C. 5, 4; 4, 4; 6, 7. D. 4, 3; 6, 4; 9, 7.
Trần Bảo Ngọc
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:37
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B để tạo thành phát biểu đúng về xác định vị trí lỗi, sửa lỗi cho chương trình ở Hình 3 trong SGK (khi nhập a, b có giá trị bằng nhau). A B 1. Lệnh trực tiếp tạo ra lỗi là a) sử dụng ba khối lệnh rẽ nhánh dạng thiếu để kiểm tra và đưa ra thông báo tương ứng với ba trường hợp a > b, a = b, a < b. 2. Cấu trúc điều khiển liên quan đến lỗi là b) 3. Có thể sửa lỗi cho chương trình bằng cách c)
Nguyễn Thị Sen
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:37
Điền lệnh, thông báo vào chỗ chấm để hoàn thành lời giải thích lỗi chương trình ở Hình 3 trong SGK. Gợi ý: Khi nhập a = 3, b = 3 thì chương trình đưa ra thông báo sai bởi vì khi đó biểu thức so sánh ................................(3>3) cho giá trị là Sai. Do đó, lệnh .............. được thực hiện và đưa ra thông báo sai là ..................................
Tô Hương Liên
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:36
Sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự thực hiện trong chương trình ở Hình 3 trong SGK. A. So sánh a với b, nếu a > b thì thông báo “a lớn hơn b” nếu không thì thông báo “a nhỏ hơn b”. B. Nhập số b. C. Nhập số a.
Trần Bảo Ngọc
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:36
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về lỗi, cách sửa lỗi chương trình ở Hình 2 trong SGK.
Nguyễn Thị Thương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:36
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B cho phù hợp. A B 1. Mục đích của chạy thử là a) lỗi chương trình không hoạt động và lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn. 2. Có hai loại lỗi chương trình là b) lỗi chương trình không hoạt động. 3. Chương trình ở Hình 1 trong SGK không chạy khi nháy chuột vào nút lệnh Gothuộc loại c) kiểm tra xem chương trình có lỗi hay không.
Tô Hương Liên
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:35
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về chương trình Scratch. A. Khi tạo chương trình Scratch, các lệnh phải được lắp ghép với nhau qua khớp nối. B. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, khối lệnh được ghép nối với lệnhđược thực hiện. C. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, tất cả các lệnh, khối lệnh trong khu vực chương trình được thực hiện.
Phạm Văn Bắc
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:35
Tạo chương trình Scratch với các yêu cầu sau đây: - Cho phép bạn nhập tháng bạn được sinh ra (thang_sinh_cua_ban). - So sánh thang_sinh_cua_ban với tháng em được sinh ra (thang_ sinh_cua_em): + Nếu thang_sinh_cua_ban < thang_sinh_cua_em thì thông báo “Bạn sinh nhật trước tớ.”; + Nếu thang_sinh_cua_ban > thang_sinh_cua_em thì thông báo “Bạn sinh nhật sau tớ + Nếu thang_sinh_cua_ban = thang_sinh_cua_em thì thông báo “Bạn và tớ sinh nhật cùng tháng.”
Nguyễn Thị Thương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:34
Tạo, chạy chương trình Scratch để kiểm tra kết quả em đã làm ở câu 3, câu 4.
Tôi yêu Việt Nam
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:34
Ghép mỗi câu lệnh ở cột A vào một vị trí được đánh số ở cột B cho phù hợp để tạo thành chương trình trò chơi đoán số bí mật theo yêu cầu ở phần Vận dụng trong SGK (trang 55).
Phạm Minh Trí
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:34
Tính và điền kết quả của các biểu thức Scratch trong bảng dưới đây.
Nguyễn Thị Thương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:34
Tính và điền kết quả của các biểu thức Scratch trong bảng dưới đây. Biểu thức Scratch Kết quả 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Trần Đan Phương
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:33
Điền từ, cụm từ thích hợp vào chỗ chấm. Gợi ý: trước; từ trái sang phải; bên ngoài; bên trong; sau. Quy tắc thực hiện phép toán trong Scratch: khối phép toán ………….....được thực hiện…………………., khối phép toán………………………….được thực hiện …………………….; các khối phép toán được thực hiện theo thứ tự …………………………..
Nguyễn Thị Sen
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:33
Nối mỗi phép toán trong Scratch ở cột bên trái với một phép toán tương ứng trong Toán học ở cột bên phải cho phù hợp.
Phạm Minh Trí
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:33
Tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật bọ cánh cứng (Beetle) vẽ hình chữ nhật trên sân khấu để được kết quả như ở Hình 3.
Tô Hương Liên
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:33
Tìm hiểu chương trình ở Hình 2 và trả lời câu hỏi. a) Khối lệnh lặp nào được sử dụng trong chương trình? b) Những lệnh nào được thực hiện lặp lại? c) Điều kiện dừng lặp là gì? d) Lệnh nào không được thực hiện lặp lại? e) Khi chạy chương trình, nhân vật bướm sẽ hoạt động như thế nào?
Bạch Tuyết
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:32
Đánh dấu P vào ô trống để chỉ ra mỗi chương trình có cấu trúc lặp, khối lệnh lặp trong bảng dưới đây. Chương trình Có cấu trúc lặp? Có khối lệnh lặp? a) b) c) d)
Trần Bảo Ngọc
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:32
Tìm hiểu chương trình ở Hình 1 và trả lời các câu hỏi. a) Những lệnh nào được thực hiện lặp lại? b) Các lệnh đó được thực hiện lặp lại bao nhiêu lần? c) Khi chạy chương trình, nhân vật trên sân khấu sẽ di chuyển như thế nào?
Nguyễn Thu Hiền
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:32
Ghép mỗi cấu trúc lặp với cách mô tả và khối lệnh Scratch tương ứng. Cấu trúc lặp Cách mô tả Khối lệnh Scratch 1. Có số lần biết trước a) Lặp cho đến khi điều kiện được thoả mãn: Việc được thực hiện lặp. A. 2. Có số lần chưa biết trước b) Lặp n lần: Việc được thực hiện lặp lại B.
Nguyễn Thị Thảo Vân
Tin học - Lớp 5
14/11 16:24:31
Điền vào chỗ chấm ở cột bên phải để hoàn thành các thông tin liên quan đến ví dụ mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái. Ví dụ mô tả cấu trúc lặp Thông tin Lặp 20 lần: Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. - Cấu trúc lặp với số lần: ……………….. - Số lần lặp: …………………………… - Việc được thực hiện lại: …………….. Lặp cho đến khi phím bất kì được gõ: Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. - Cấu trúc lặp với số lần: ……………… - Điều kiện dừng lặp: …………………. - Việc được thực hiện lại:………………
<<
<
1
2
3
4
5
>
Bảng xếp hạng thành viên
11-2024
10-2024
Yêu thích
1
Ngọc
9.779 điểm
2
Đặng Mỹ Duyên
7.154 điểm
3
Little Wolf
6.406 điểm
4
ღ_Hoàng _ღ
6.363 điểm
5
Vũ Hưng
5.001 điểm
1
Little Wolf
11.289 điểm
2
Chou
9.506 điểm
3
Đặng Mỹ Duyên
7.094 điểm
4
Quyên
6.310 điểm
5
Thanh Lâm
6.021 điểm
1
Hoàng Huy
2.778 sao
2
Nhện
2.750 sao
3
ღ__Thu Phương __ღ
2.700 sao
4
pơ
1.503 sao
5
BF_ xixin
1.087 sao
Thưởng th.10.2024
Bảng xếp hạng
×
Trợ lý ảo
×
Gia sư